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Publicado por
0nironauta (Jorge García)
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Stikbold! es un multiplayer de 2 a 10 jugadores, que se tarda en aprender 5 minutos pero toda una vida en dominar como un maestro.
Jacob Herold ha accedido amablemente a respondernos las siguientes preguntas (un agradecimiento a Dwair por proponer algunas de ellas):
¿Cómo surgió la idea de Stikbold? El prototipo de Stikbold! fue creado en 48 horas para la Nordic Game Jam 2013, que tuvo lugar entre el 20 y el 22 de enero. Pasamos la primera mañana de brainstorming, y cuando nos acostamos ese día teníamos un prototipo muy básico funcionando. Las siguientes 36 horas las pasamos diseñando, testeando e iterando sobre la idea hasta que conseguimos algo digno de envío.
¿Podríais decirnos cómo os dividísteis el trabajo? Hasta ahora, hemos estado dividiendo la carga de trabajo proporcionalmente entre todos. Tenemos algunos talentos sorprendentes haciendo la dirección artística, un par de programadores que creando mecánicas divertidas, y todos sentimos una gran pasión por el buen diseño de juegos, así que tenemos un gran equipo en todos los aspectos del desarrollo.
¿En cuál de los tres lenguajes que soporta Unity está escrito Stikbold? ¿Podéis contarnos por qué os decantásteis por él? C#. Nuestros programadores habían jugado un poco con XNA antes de Unity, así que continuar por ese camino parecía natural. Además de eso, C# es muy amigable y fácil de llevar.
¿Os ha gustado el plugin de del SDK de OUYA para Unity? Nuestro breve contacto con él no ha estado carente de problemas. Cuando intentamos hacer una versión "OUYA" funcional sin tener el hardware, tuvimos muchos conflictos, debido a que el SDK de OUYA interceptaba todos los controles, y había que programarlos por separado en lugar de usar el Input Manager de Unity. Los chicos que están trabajando en el SDK de OUYA están haciendo un buen trabajo y seguramente solucionarán este tipo de problemas muy pronto. Y ahora que tenemos una OUYA de verdad, podemos hacer pruebas en real y tener las pruebas funcionando de inmediato. Stikbold! está ya funcionando perfectamente en Android, así que no llevará mucho trabajo.
¿Qué creéis que es lo más divertido o emocionante del hardware de OUYA? Es una oportunidad sorprendente como una salida a la escena indie. Mientras Sony está prometiendo la consola "más abierta" con PS4, sigue sin ser una plataforma con la que sea fácil lidiar. Aún tenemos que ver cómo OUYA maneja su tienda. Para nosotros no hay duda de que como plataforma, ésta es mucho mejor si eres un pez pequeño con un buen juego.
¿Cuál ha sido la parte más dura en la creación del prototipo? Pulirlo. Stikbold! es un juego divertido en sí mismo y creemos que tiene mucho potencial con un buen acabado. Queremos que dé una sensación impecable y todavía hay camino que andar hasta conseguirlo. Queremos que la gente se sumerja en el caos del juego con sus amigos delante de la TV. No estamos hablando de cosas del estilo Kinect aquí, sino de que si consigues algún mérito o haces algo guay en el juego, puedas reírte de tu amigo que está sentado a tu lado en el sofá. Por ejemplo si consigues la trompeta en Stikbold!, no hace absolutamente nada a parte de sonar una música estilo mexicana mientras vas corriendo con ella por la pantalla. Podrías decir que es un item sin funcionalidad, pero para lo que sirve realmente es para que puedas pavonearte delante de los otros jugadores tocanto tu fanfarria de la victoria. Es una pequeña cosa a la que el jugador le da el sentido. Además es molesta como el infierno y anima a los otros jugadores a dispararte.
Como hemos visto en KillScreen, estudiáis en la ITU de Copenaghe. Nos gustaría saber si la Universidad os dio algún tipo de apoyo. Hemos tenido muchas reuniones en la universidad debido a que hay mucho espacio y está accesible a todas horas, pero a parte de eso, no. Estamos haciendo ésto en nuestro tiempo libre, apoyados por toda la gente ahí fuera que parece adorar lo que hemos hecho hasta ahora.
¿Para qué plataformas estará disponible Stikbold!? Por ahora vamos a por OUYA y GameStick. Una build para PC/Mac es una opción viable. Hasta podríamos hacer versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 si vinieran y nos dijeran: "Chicos, queremos Stikbold! en nuestras consolas ¡Hagámoslo!". Todo debido a la flexibilidad de Unity. Tenemos puesta nuestra atención en el OUYA market y estamos hablando con GameStik, con quien hasta ahora ha estado bien bien trabajar. Parece que les gusta mucho nuestros juego, y eso es gasolina en nuestro fuego indie.
¿Estás planeando más desarrollos para OUYA antes del lanzamiento? Estamos buscando más contenido, más diversión y más caos en las próximas semanas. Tenemos una lista de ideas esperando a ocurrir.
¿Qué tipo de juegos os gustaría ver desarrollados en OUYA? Nos gustaría mucho ver a los desarrolladores indie volverse locos y sacar sus ideas ahí fuera para que la gente las jugase. Pequeños y peculiares juegos que nunca podrían alcanzar las grandes consolas pero que podrían tener su crecimiento en máquinas como OUYA... ¡y sería glorioso!
Jacob Herold ha accedido amablemente a respondernos las siguientes preguntas (un agradecimiento a Dwair por proponer algunas de ellas):
¿Cómo surgió la idea de Stikbold? El prototipo de Stikbold! fue creado en 48 horas para la Nordic Game Jam 2013, que tuvo lugar entre el 20 y el 22 de enero. Pasamos la primera mañana de brainstorming, y cuando nos acostamos ese día teníamos un prototipo muy básico funcionando. Las siguientes 36 horas las pasamos diseñando, testeando e iterando sobre la idea hasta que conseguimos algo digno de envío.
¿Podríais decirnos cómo os dividísteis el trabajo? Hasta ahora, hemos estado dividiendo la carga de trabajo proporcionalmente entre todos. Tenemos algunos talentos sorprendentes haciendo la dirección artística, un par de programadores que creando mecánicas divertidas, y todos sentimos una gran pasión por el buen diseño de juegos, así que tenemos un gran equipo en todos los aspectos del desarrollo.
¿En cuál de los tres lenguajes que soporta Unity está escrito Stikbold? ¿Podéis contarnos por qué os decantásteis por él? C#. Nuestros programadores habían jugado un poco con XNA antes de Unity, así que continuar por ese camino parecía natural. Además de eso, C# es muy amigable y fácil de llevar.
¿Os ha gustado el plugin de del SDK de OUYA para Unity? Nuestro breve contacto con él no ha estado carente de problemas. Cuando intentamos hacer una versión "OUYA" funcional sin tener el hardware, tuvimos muchos conflictos, debido a que el SDK de OUYA interceptaba todos los controles, y había que programarlos por separado en lugar de usar el Input Manager de Unity. Los chicos que están trabajando en el SDK de OUYA están haciendo un buen trabajo y seguramente solucionarán este tipo de problemas muy pronto. Y ahora que tenemos una OUYA de verdad, podemos hacer pruebas en real y tener las pruebas funcionando de inmediato. Stikbold! está ya funcionando perfectamente en Android, así que no llevará mucho trabajo.
¿Qué creéis que es lo más divertido o emocionante del hardware de OUYA? Es una oportunidad sorprendente como una salida a la escena indie. Mientras Sony está prometiendo la consola "más abierta" con PS4, sigue sin ser una plataforma con la que sea fácil lidiar. Aún tenemos que ver cómo OUYA maneja su tienda. Para nosotros no hay duda de que como plataforma, ésta es mucho mejor si eres un pez pequeño con un buen juego.
¿Cuál ha sido la parte más dura en la creación del prototipo? Pulirlo. Stikbold! es un juego divertido en sí mismo y creemos que tiene mucho potencial con un buen acabado. Queremos que dé una sensación impecable y todavía hay camino que andar hasta conseguirlo. Queremos que la gente se sumerja en el caos del juego con sus amigos delante de la TV. No estamos hablando de cosas del estilo Kinect aquí, sino de que si consigues algún mérito o haces algo guay en el juego, puedas reírte de tu amigo que está sentado a tu lado en el sofá. Por ejemplo si consigues la trompeta en Stikbold!, no hace absolutamente nada a parte de sonar una música estilo mexicana mientras vas corriendo con ella por la pantalla. Podrías decir que es un item sin funcionalidad, pero para lo que sirve realmente es para que puedas pavonearte delante de los otros jugadores tocanto tu fanfarria de la victoria. Es una pequeña cosa a la que el jugador le da el sentido. Además es molesta como el infierno y anima a los otros jugadores a dispararte.
Como hemos visto en KillScreen, estudiáis en la ITU de Copenaghe. Nos gustaría saber si la Universidad os dio algún tipo de apoyo. Hemos tenido muchas reuniones en la universidad debido a que hay mucho espacio y está accesible a todas horas, pero a parte de eso, no. Estamos haciendo ésto en nuestro tiempo libre, apoyados por toda la gente ahí fuera que parece adorar lo que hemos hecho hasta ahora.
¿Para qué plataformas estará disponible Stikbold!? Por ahora vamos a por OUYA y GameStick. Una build para PC/Mac es una opción viable. Hasta podríamos hacer versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 si vinieran y nos dijeran: "Chicos, queremos Stikbold! en nuestras consolas ¡Hagámoslo!". Todo debido a la flexibilidad de Unity. Tenemos puesta nuestra atención en el OUYA market y estamos hablando con GameStik, con quien hasta ahora ha estado bien bien trabajar. Parece que les gusta mucho nuestros juego, y eso es gasolina en nuestro fuego indie.
¿Estás planeando más desarrollos para OUYA antes del lanzamiento? Estamos buscando más contenido, más diversión y más caos en las próximas semanas. Tenemos una lista de ideas esperando a ocurrir.
¿Qué tipo de juegos os gustaría ver desarrollados en OUYA? Nos gustaría mucho ver a los desarrolladores indie volverse locos y sacar sus ideas ahí fuera para que la gente las jugase. Pequeños y peculiares juegos que nunca podrían alcanzar las grandes consolas pero que podrían tener su crecimiento en máquinas como OUYA... ¡y sería glorioso!
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