Madrid Games Week 2014

La Madrid Games Week está por acabar y este año no he ido a muchas conferencias, sino que me he
dedicado más bien a pasear por los estands y disfrutar más de los juegos. Esta edición ha tenido menos contenido que la anterior, sin que por ello haya dado sensación de carencia en ningún aspecto.

El año pasado se presentaban las consolas nuevas y los estands de Sony y Microsoft estaban al principio y bien grandes. Este año han sido un poco más discretos y Nintendo ha tomado la entrada con una pantalla gigante para jugar a Smash Bros y a Mario Kart.

Vamos con las cosas que más me llamaron la atención de la feria

Oculus rift

Desde la última vez que probé una tecnología de realidad virtual inmersiva, han pasado 12 años. Fue en la Expo 92 de Sevilla. Fue una mala experiencia y por eso no esperaba mucho de Oculus. Mucha gente habla de que la tecnología ya está preparada para dar el salto al consumo masivo, y yo tenía mis dudas. Así que pensé que lo mejor era probarlo. Sólo eran 20 minutos de cola y se pasaron rápido charlando.

Al ponerte las gafas, puedes tener una pequeña sensación de desubicación, propiciada por la falta de nitidez aparente. Tus ojos están enfocados para ver a unos metros, pero ahora tienes una pantalla cerca a la que tus ojos tienden a adaptarse, aunque esa pantalla quiere que sigan enfocados a unos metros de distancia. Este filtro es el que ha habido siempre con esta tecnología. Por mucho que se mejore, siempre habrá gente que no sea capaz de habituarse. En mi caso, hice un esfuerzo consciente porque no me quería quedar en la superficie y porque estaba avisado. Así que aunque me parecía un poco borroso, me dejé llevar.

La pantalla que tienes delante tiene una celdilla, como las televisiones y los monitores, donde se renderiza la imagen. Esta celdilla es un poco más evidente y se deja ver.

La sensación de inmersión es muy buena. Lo primero que hice fue conducir lentamente, girando la cabeza para ver todo a mi alrededor. Realmente estás dentro de un mundo 3D. En muchos aspectos parece un sueño. Cuando aceleré, y esto es lo que más me ha llamado la atención, mi cuerpo recibió un empuje como de inercia. Realmente estaba respondiendo al movimiento simulado. También me ocurrió que moví la mano real para tocar algo dentro del mundo 3D. Obviamente como no tenía guantes de realidad virtual, la mano del piloto se quedó donde estaba.

En resumen, la tecnología está muy avanzada y es muy inmersiva. Pero creo que le queda aún un pequeño empujón a lo que se refiere al primer contacto. Intentar hacerlo más amigable. Creo que va a haber un grupo de gente que no va a entrar en esta tecnología a no ser que el impacto inicial se reduzca.

Zona Retro

Siempre que veo una consola antigua o un spectrum en las zonas retro de estos eventos, tengo que probarla y jugar a algo. En esta ocasión tocó el Soul Calibur II. Un clasicazo de los juegos de espadas.

No gané ningún combate, pero porque soy de los que les cuesta calentar. También estaban por esta zona Metal Slug, Final Fantasy VII y un juego de fútbol de recreativa que no supe identificar porque no son un género que disfrute especialmente.



Zona Indie

Es una alegría ver muchos stands de desarrolladores independientes. Yo mismo tengo ganas de montar uno para el año que viene. Se respiraba ambiente de nervios, complicidad y sana competitividad. Espero la gente que habla de invertir en la industria se den cuenta de que es en este lugar en donde tienen que invertir realmente, porque aquí están los talentos.

Un grupo de los interesantes es Indie4Fun, con su juego Izzy's Revenge. Por trato personal con Guillermo Ferrando, conozco este juego casi desde sus orígenes, y me alegra mucho ver que el desarrollo está muy avanzado ya. Valientemente, han decidido programar el motor 2D desde cero, en lugar de utilizar motores de terceros. Es por lo tanto un esfuerzo titánico para un programador, y el resultado se nota. El arte, la música y el diseño de niveles está caracterizado precisamente por unas ganas de volcar en el juego lo mejor de cada uno de los miembros del equipo.

Están preparándose para lanzar un KickStarter para el proyecto, por lo que les doy mucho ánimo desde aquí.

Los chicos de Daedalic Entertainment’s estaban con su Randal's Monday, que es una aventura gráfica en 2D como las de antes, realizada en Unity. Está inspirada en el día de la marmota, en el sentido de que el día se repite una y otra vez. Pero también tiene muchos guiños a "fricadas" retro.

Conocí este juego en el Retro Madrid de este año, en una de las conferencias, y veo que sigue por el buen camino. Es de los que jugaré obligatoriamente cuando salga. Ánimo también para el equipo de desarrollo.


Hardware

Los stands de hardware para gamers dejan una sensación agridulce. Quieres tener todo lo que hay allí, pero sabes que no deberías gastar tanto dinero.

Una de las joyas que pude ver fue la Strix de Asus. Una torre montada en forma de ave del Averno. Muy impresionante. También había algunas placas base con una estética muy cuidada. Mis compañeros de arte no están muy de acuerdo con que una placa base pueda tener algo de belleza, pero juzgad por vosotros mismos con la siguiente imagen:
¿No son bellas?
















Made in Spain Games

Me alegró ver que el stand de Made In Spain Games crece. El año pasado era muy modesto, pero este año han ido mucho más a lo grande. Lo que significa que se puede conseguir que como publisher tenga visibilidad. Egoístamente me alegra también porque FatNinja está en proceso de subirse a su plataforma. De hecho debería estar ya subido pero tuve que interrumpir la gestión por falta de tiempo.

En este stand había mucha gente, y lo veo como uno de los puntos de networking más interesantes de la feria. Espero que sigan así porque es uno de los aspectos de la industria que tiene que crecer junto con los desarrolladores. Hablando de industria, eso me lleva a la siguiente sección:


Conferencia: La industria del videojuego en España

No era esta una conferencia técnica, sino más bien burocrática. Organizada por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Hubo representantes de los ministerios de industria y de cultura, con visiones diferenciadas sobre los videojuegos. También estaba el presidente de AEVI y el CEO de Evil Mind.

Se habló sobre el tema de las ayudas que ha dado el gobierno a las empresas de videojuegos. Yo valoro esto positivamente. El sector es estratégiamente importante porque tenemos mucho talento debe convertirse en una fuente de empleo y de riqueza en este país. Pero me da la sensación de que aún están algo distanciadas las instituciones del verdadero valor: el que estaba en la zona indie. Me refiero a que gran parte de las ayudas se destinaron a empresas que ya estaban consolidadas, pero los chavales que no tienen financiación y que van por su cuenta, tienen muy cuesta arriba poder consolidarse si no se mejoran las condiciones fiscales, por ejemplo para los autónomos.

Y es que crear un videojuego comercial es un proceso que va a llevar por lo menos 1 año de desarrollo, durante el cual los ingresos son nulos. Necesitamos más iniciativas que tiendan la mano al indie, más que a los estudios ya consolidados. Es la única manera de crear industria real. Por eso desde estas páginas pido a Cristina Morales, Subdirectora General de Contenidos de la Sociedad de la Información, que haga real esa propuesta para el año que viene de ofrecer ayudas a los estudios independientes.


Con esto termino. La Madrid Games Week ha vuelto a demostrar que en España la industria del videojuego tiene mucho que decir, aunque aún está en una fase temprana.

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