Global Game Jam - Madrid


Una vez más he participado en una maratón de creación de videojuegos en 48 horas. Esta vez ha sido especial porque ha sido la primera presencial a la que asisto. Hasta ahora había estado participando en Indie Speed Run, con juegos como Dictator's Doomsday Machine o Love, War and R'N'R (este último como guionista).

La cita se celebró en en dos sedes en Madrid, y por lo que he podido comprobar, en otras ciudades de la geografía española. Cuando me enteré del evento, gracias a Christian, mi compañero de equipo, ya sólo quedaban plazas en Microsoft, así que allí que fuimos. La idea era hacer un núcleo en el que él diseñase y yo programase, y unirnos a más gente.

Como el evento ya ha sido descrito en otros sitios, los enlazo aquí para que lo lea quien quiera y así no me repito. Creo que lo interesante pues es contar mi experiencia personal, y a ello voy :)


Resumen de la Madrid Global Game Jam 2014, por José Miguel Sánchez Fernández
Acaba la Game Jam Madrid, por MSDN España

(Todas las fotos del evento en esta entrada están sacadas de la galería que han hecho desde MSDN)


Mi experiencia personal

Siempre suelo prepararme las jams un poco con antelación. Decidí llevarme el portátil, coca colas, media bolsa de chocapic, el saco de dormir, patatuelas y esas cosillas que te llevas como si te fueses de campamento como el cargador del móvil. No sabía qué iba a encontrarme. Por suerte todo fue muy agradable. La organización estuvo muy atenta a todos los detalles y a los jammers no nos faltó ni alimento ni bebida en ningún momento.

En cuanto a la preparación del material, otras veces he ido con ideas en la cabeza, pero esta vez dejé la mente en blanco. Iba más con intención de programar lo que a otros se le ocurriese que a hacer el game design de una idea propia. Creo que esto fue beneficioso al final: ir sin preconcepciones personales.

Las oficinas de Microsoft me parecieron muy agradables en comparación con lugares en los que he trabajado. Al llegar poco  a poco íbamos escogiendo sitio. Christian y yo nos sentamos en un sitio no muy céntrico, para estar tranquilos en el desarrollo. Asistimos a un par de charlas breves. Me interesó la de made in spain games, a quienes ya conocía de la Madrid Games Week.

La idea
En nuestra mesa cayó Teresa, diseñadora y desarrolladora con experiencia en 2D. Nos pusimos a charlar y de forma espontánea se generó el equipo que dos días más tarde dio a luz A-Transform, nuestro juego. Buscamos a más gente pero finalmente nos quedamos los tres. El brain storming que sucedió a la frase We don't see things as they are, we see them as we are, fue bastante intenso y complicado. La frase sugería una vía filosófica y una vía crítica, directa. Estuvimos barajando varias ideas, entre ellas algunas muy serias, muy de crítica social. Pegaba, pero queríamos ir a algo con acción y las ideas sociales sugerían un gameplay más pausado, más de aventura o puzzles. Finalmente las ganas de acción nos llevaron a una idea más abstracta: Controlas a una forma que tiene que transformar a otras formas en sí misma. Si otra forma te toca, te transformas en eso. Ganas cuando todo es igual.

Una vez que supimos la idea, nos repartimos un poco el trabajo y nos pusimos a ello.  Los tres manejábamos Unity de una forma u otra. El lenguaje escogido fue C# y el entorno, 2D. Yo no había usado las herramientas 2D de Unity, pero sí que he programado con filosofía 2D, por lo que aunque estaba un poco reticente, me dejé convencer por Teresa y me puse manos a la obra. Queríamos un juego sencillo, con una sóla mecánica, y que fuese entretenido de jugar.

El desarrollo
Evidentemente en 48 horas (en realidad menos) no hay tiempo para un análisis detallado. Un par de dibujos en el cuaderno y la lista de cosas que había que hacer fueron toda la guía. El primer día conseguimos terminar el motor del juego. Un personaje que se movía y disparaba y unos enemigos que se instanciaban y se movían aleatoriamente. Con eso teníamos lo suficiente para testear que el juego respondía. Christian y yo nos fuimos a la cama relativamente temprano (2 a.m.) y Teresa se quedó completando algunas ideas.

El segundo día el objetivo era tener la jugabilidad completa antes de comer y los gráficos antes de cenar. Queríamos dejar el domingo para el testeo y corrección de errores. Lo conseguimos aunque no exactamente en el orden propuesto. Lo más difícil de ajustar fue la curva de dificultad, ya que teníamos muy poco tiempo para entrar en diseños avanzados. Por suerte, no hubo ningún bug bloqueante y pudimos avanzar a buen ritmo. Esa noche, la guardia nos tocaba a Christian y a mí, y como la cosa iba bien, hicimos un control para el mando de la XBox.

El último día termiamos de darle un repaso, acudimos a beta testers voluntarios e incorporamos las ideas que nos dieron y que nos dio tiempo. La experiencia fue muy enriquecedora y creo que el juego ha quedado divertido y entretenido.

Posando con el terrotester

Los otros proyectos
 Aunque fuimos los únicos a los que nos dio tiempo a presentar un juego cerrado, hubo algunas propuestas que me parecieron muy interesantes. Una de ellas es Broken y la otra Hunt the Thing. Los desarrolladores de Broken crearon el juego con la premisa de usar sólo 4 colores, de forma que tenía estética de juego de GameBoy de los 80. El equipo de Hunt the Thing planteó un multiplayer de 3 vs 1 con estética pixel art, que creo que podría ser muy divertido y que podría funcionar muy bien en Ouya con multiplayer local.

Broken
Hunt the Thing


El futuro de A-Transform
Hemos subido el juego a Kongregate para que empiece a tener difusión y estamos mejorando algunos temas de usabilidad para que sea más comercial. Por cierto, necesitamos gente que lo valore para que tenga puntuación en el portal. Queremos hacer el port para plataformas móviles y así explorar la rama de Windows8, que es una plataforma para la que no he trabajado aún. También estaría bien sacar una versión de 2 jugadores para Ouya, pero bueno, todo esto requiere tiempo y tenemos poco, así que ¡Paciencia!

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