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jueves, 22 de octubre de 2015

Indie Speed Run 2015

ACTUALIZACIÓN: Delicious Plancton está online para votaciones ¡Pincha aquí para jugar!
Necesitas abrirlo con Firefox e instalar el plugin de Unity.



Esta edición hemos vuelto a participar en la Indie Speed Run, la Jam de videojuegos organizada en sus inicios por Ron Gilbert (Monkey Island) y que tiene o ha tenido jueces como Notch (Minecraft), John romero (Doom) y James Vaughn (Plague Inc.).

En esta ocasión hemos formado equipo:

 David Luengo, que se ha encargado del 3D, las animaciones y la aportación estética.

Viento del Bosque, que se ha encargado de las escenas de menú y Game Over, de la interfaz de usuario y de efectos visuales como proyectores y partículas.

Tejonte, que nos ha ayudado encontrando los sonidos y música de libre uso, y que además ha hecho el beta testeo y ha apoyado en los diseños de la interfaz de usuario.

Y yo, que me he encargado del grueso de la programación y de montar las escenas en Unity. También he hecho algunos efectos visuales como los filtros de cámara, la secuencia narrativa, y la sincronización de las animaciones.

Captura del momento en el que los peces escapan de la boca del tiburón

¡La jam ha sido muy divertida! Ha sido la primera vez que hago una jam online. Excepto el viernes, que Viento y Jonte estaban en la misma habitación, el resto del tiempo nos hemos comunicado vía Hangouts de Google, y nos hemos pasado los archivos por Drive. Ha sido realmente eficiente y estamos muy contentos con el resultado, ya que el juego, como podéis ver en las imágenes, ha quedado muy bien rematado.

La composición de la escena, después de las primeras 24 horas

Comenzamos el viernes a las 00:00, y el tema que nos salió fue "hurto". El elemento fue "pececillos". Así que después de una horita aproximadamente de debate, decidimos hacer un juego en el que un banco de peces roba el plancton de entre las mandíbulas de un pez más grande, mientras éste duerme. El problema es que los bostezos son destructivos, y los peces deben escapar antes de que se cierren las mandíbulas.

Se trata de una mecánica muy sencilla utilizando las funciones GetButtonDown, GetButton y GetButtonUp que ofrece Unity, para controlar el presionado -en este caso- de la barra espaciadora.

Momento en el que todos nuestros peces son devorados

Como contaba antes. Comenzamos el viernes. Hicimos un primer prototipo muy rápido y algunos concepts, y nos fuimos a la cama para estar descansados para el día siguiente. El sábado durante todo el día dejamos el juego terminado, literalmente. El domingo juntamos todas las escenas, pulimos bugs y añadimos detalle y gráficos. Acabamos sobre las 22:00, habiéndose quedado fuera sólamente una opción de las que habíamos planteado. También es cierto que la idea inicial fue sufriendo algunos cambios durante el sábado, como es normal en las jams.

El segundo tiburón, más difícil que le primero

En resumen, las "features" que conseguimos fueron las siguientes:
  • 3 escenas: menú, gameplay y escena final
  • Escenas de menú y final con animaciones y movimiento
  • 4 niveles de dificultad, siendo el primero de ellos muy fácil, como un tutorial
  • Los gráficos quedaron bastante bien conseguidos para haberlos hechos en tan poco tiempo
  • Vidas extra (cuando acumulas mucho plancton se unen nuevos pececillos)
  • Contador de puntos y de peces muertos durante el juego :)

En Noviembre se abrirá el plazo de votaciones y actualizaré este post para poner el enlace al juego. Mientras tanto, sólo puedo mostrar imágenes :)

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