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martes, 30 de enero de 2018

Mi experiencia en la Global Game Jam 2018





Durante el pasado fin de semana, he asistido a la Global Game Jam en una de las sedes españolas del evento. Ha sido un esfuerzo organizativo conjunto de Media Lab Prado y los profesores del máster de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. A ellos quiero agradecer desde aquí que hayan abierto esta posibilidad a los desarrolladores indies, porque siempre estamos de una forma o de otra mendigando espacios para reunirnos.

La Global Game Jam es el evento de desarrollo en 48 horas más grande del mundo. Este año hemos sido unos 30000 desarrolladores los que simultáneamente hemos creado juegos en todas las partes del globo.

El Tema
Concept inicial

El tema de este año ha sido Transmission, suficientemente ambiguo como para que cada grupo En mi última Global Game Jam, allá por 2014,  el tema fue mucho más intrincado. Pablo y yo teníamos un par de ideas en la cabeza. Después de hablar un rato, parecía claro que él quería experimentar con trail renderers, y yo con luces. Por lo que la idea vendría a ser algo como "transmisión de corrientes de luz". Yo imaginaba algo muy neón con una luz surcando la pantalla, aprovechando las luces dinámicas de Unity.
hiciese un poco lo que quisiese. Aparecieron ideas tipo conectar cables y algo tipo tetris, pero predominó la transmisión de luz o energía.




El Equipo
Cuando se formó el equipo, varias ideas más fueron apareciendo, y durante todo el viernes y el sábado fuimos tantenado con ideas submarinas, futuristas y cósmicas. Pero finalmente la sencillez del claroscuro, el tiempo y las complicaciones técnicas nos hicieron descartar algunas ideas.

Aki, Paul, Pablo, 0nironauta, Milo y Michi

Continuamente buscábamos la sencillez y el minimalismo, y es algo realmente difícil de conseguir. Afortunadamente el equipo que se formó, al cual hemos llamado Mad Controller, estaba lleno de gente muy dispuesta y que sabe calcular tiempos y alcances. Aquí pienso especialmente en Paul, con el que hablaba varias veces sobre lo difícil que es abandonar un concepto que has hecho o una idea que te gusta, en pro del proyecto. Uno de los retos de una jam es acabar el juego a tiempo. No es lo más importante, o mejor dicho, depende de cada uno. En nuestro caso, yo creo que todos teníamos claro que podíamos hacer un juego terminado, y fuimos a por ello.

Evidentemente hay cosas que se quedaron fuera, por ejemplo algunos de los niveles que hizo Michi, quien estuvo a saco preparándolos durante todo el fin de semana. También algunos audios de Aki y Milo se quedaron en la recámara, aunque sí dio tiempo a programar un switch para cambiar de un juego de música a otro (pulsando 1 y 2 en la pantalla de juego).

Sin duda, uno de los motivos de que el juego funcionase, fue que coincidimos gente con experiencia en jams y en juegos, junto con gente que no había venido nunca a una jam y tenían un empuje fresco y especial. Esa suerte, esa coincidencia, es la que ha hecho FOS.

 
Concepto del nivel
El Juego
Fos significa luz en griego. Palabras como fósforo o fosforescente probablemente tengan esa raíz. Uno de los puntos fuertes es la música progresiva que Aki desarrolló, y la agilidad de integración que permite FMOD. Para mí ha sido todo un descubrimiento y me alegro mucho de haberle conocido porque me ha abierto mucho la mente en el tema de audio, que siempre me costaba mucho integrarlo decentemente.


Nivel en Unity
Conseguimos desarrollar 11 niveles, pantalla de intro, créditos y menú de pausa. Además el juego guarda el progreso con PlayerPrefs. Tiene dos juegos de composiciones musicales progresivas, efectos de sonido, luces, partículas, temas para las diferentes pantallas y animaciones "sorpresa", algunas pensadas para la experiencia de usuario y otras para disfrute e intriga.

La Global Game Jam no tiene premios, pero los organizadores prepararon dos premios locales. FOS fue el juego más votado por los participantes en la jam, por lo que estamos muy contentos y muy orgullosos. Había muchas ideas muy buenas y creo que si ganamos ese reconocimiento fue sobre todo por la sencillez que conseguimos al transmitir la idea ;)

Los Jammers
Aunque no tuve tiempo de hacer fotos, en cuanto se cuelguen las de la organización me gustaría enlazar la de la fiesta de pijamas. De repente era como su hubiese pokémons en la sala, por lo que la falta de sueño mezclada con esa visión, y el ruido extraño de un torno o un taladro a las 3 de la mañana, creaban un ambiente irreal y una experiencia totalmente... alterada. Yo soy el típico programador de zulo que se relaciona sólo con los de su mesa, pero cuando el domingo pude relajarme un poco me gustó pasar por los otros grupos y ver lo que habían hecho (¡además teníamos que votar!). Aquí dejo mi selección personal de los proyectos que más me gustaron. 

Super Fok Magazine
Ganó el premio del jurado, merecidamente desde mi punto de vista. Personalmente le di mi mayor puntuación. El arte es, por decirlo de alguna manera, completísimo, rellenando perfectamente toda la pantalla con un estallido de color pop. Es súper original que desarrollasen dos aplicaciones: el juego propiamente dicho y la revista que tienes que mirar para ayudar a tu compañero. Este tipo de asimetría en multijugador me encanta. Además es muy divertido y tiene mucho contenido. A mí me daba un poco de vergüenza jugarlo porque te hacía sentir como una adolescente, lo cual es raro... y creo que también es parte de la gracia.


Cooking for God VR
Los juegos de realidad virtual presentan unas complicaciones especiales y son todo un reto para una jam. Es todo un mérito conseguir montar algo que funcione en tan poco tiempo, y además pelearse con los SDKs de Oculus y HTC y con la instalación del hardware. Me gustó mucho el modelado porque la resolución para el poco tiempo era impecable. Sin llegar al realismo, funcionaba perfectamente y te creías el entorno.
Este juego me gustó porque me pareció muy original la forma de plantear el multijugador. Consiste en una serie de niveles diferentes en los que entre dos jugadores manipulan a una serie de personajes. Por ejemplo el jugador 1 puede mover al personaje a la derecha y arriba, y el jugador 2 a la izquierda y abajo. No sé hasta que punto puede ser frustrante jugar con tu hermano pequeño, pero seguramente mucho. Además el arte 2S y 3Dtanto de los niveles como de los personajes era precioso.
Juego colaborativo (o no) en el que dos pequeños robots se van abriendo paso en un entorno 2D con perspectiva cenital, lleno de salas-puzzle. Tienen diferentes habilidades activas y pasivas, y el punto original está en que se controlan los dos con el mismo mando. Interesante concepto que podría dar mucho de sí.

domingo, 30 de abril de 2017

El Modelo Estándar de la Física de Partículas (primera parte) [HD]

sábado, 18 de febrero de 2017

LHC Selector MODs [#screenshotsaturday]


Crear una lista dinámica con desplazamiento en Unity es un proceso más tedioso de lo que debería, sin embargo dando los pasos correctos se puede hacer sin mayor problema. Ya sólo falta la magia del caballero DLuengo para darle estética al selector.






A continuación os dejo la configuración que he utilizado por si os sirve para vuestros proyectos.

Jerarquía

Panel principal (la máscara es opcional)

Objeto vacío necesario a partir de la versión 5.2

Panel para el contenido

Ejemplo de uno de los elementos de la lista

domingo, 12 de febrero de 2017

Actualización Space Invaders VR


El año pasado (bueno en 2015) publicamos Space Invaders VR. Sin pretensiones, sólo para probar un poco la realidad virtual para Cardboard y por experimentar. De hecho es un juego sin publicidad y sin compras integradas.

Se lo pasamos a un par de compañeros que tenían gafas de cartón, y el caso es que un año después hemos superado las 100 descargas ¿Son pocas? En términos absolutos, durante un año, por supuesto que son pocas. Pero en términos relativos, teniendo en cuenta que el márketing ha sido 0, es un resultado interesante. El boca a boca y el naming a hecho que el juego se descargue 100 veces, y son las cosas que nos gusta investigar. Tenemos habilitado Unity Analytics, por lo que sabemos que la mitad de ellas han sido de fuera de España. Mercado americano principalmente.

Así que hemos pensado que podríamos sacar una pequeña actualización del juego, que ha quedado así:





Básicamente hemos rehecho el juego desde cero :P pero hemos conseguido mejorar los gráficos, optimizarlo y darle más dinamismo. También hemos quitado la antigua interfaz de usuario y hemos puesto paneles muy simples, más apropiados para VR.

Además, tenemos un icono nuevo, cortesía de Alberto Fernández, que también está desarrollando juegos para VR.

sábado, 3 de diciembre de 2016

Probando tweens en LHC

Hemos decidido que el juego se va a llamar definitivamente LHC. Es un nombre más corto y sintético.

Esta semana he estado mejorando gráficos y probando tweens. Subo aquí un vídeo donde pruebo el efecto de rebote del tubo.